*Crusader Kings Tips
*Crusader Kings Tips [#w26bed75]
#contents
**Hints&size(12){   − チュートリアル画面の右下に参照できるヒントの和訳・補足 −};
#1 「ctrl」を押しながら 「+」か「-」を押すと、ゲームスピードを変更できます。「+」 スピードアップ、 「-」スピードダウン。
#2 「+」か「-」を押すと、画面のズームを変更できます。「+」ズームイン、「-」ズームアウト。
#3 「Pause」か「Break」を押すと、ゲームにポーズ(進行ストップ)をかけることができます。
#4 Unit(部隊)を左クリックで選択後、「Shift」を押しながら右クリックで通過点を選択してゆくと、ユニットに任意の進路を辿らせることができます。
#5 数値やシンボルの上にマウスカーソルを2秒以上当てると、より詳細な情報が得られます。
#6 スライダー上の●ボタンをダブルクリックすると、スライダーを固定、再度ダブルクリックすると固定解除ができます。
#7 トップバーの「年月日」の表示されているところをクリックすると、ゲームにポーズをかけることができます。再度クリックすると再開できます。
#8 補佐官を任命することにより、Martial(軍事)、Diplomacy(外交)、Intrigue(策謀)、Stewardship(統治)の効果をより高めることができます。
#9 Inheritance law(相続法)を変更すると、Vassal(封臣)たちの忠誠心を著しく損い、彼らの反乱を招くことがあるので注意して下さい。
#10 技術開発にあたっては、研究する項目に赤●ボタンをセットし研究を実行して下さい。これにより、選択された項目の研究・開発が開始されます。
**最初に [#g111aa7c]
CKとCKDVの研究室にようこそ。ここではゲームを解析して得られた情報を記載しています。Paradoxのゲームでは常道とも言える手続きで、ゲームをより楽しむための一法ですが、注意して下さい。
「ゲームについて知りすぎること」は場合によっては「ゲームを楽しむこと」を阻害します。簡単に言えば「推理小説で犯人を先に知ってしまう」ようなことになるかもしれません。
また、このゲームを始めたばかりの方にとっては分かりにくい書き方になっていると思います。
ゲームの基礎的な知識はゲーム付属のマニュアルもしくはwiki内の「[[マニュアル]]」のページをご覧ください。
また、基本的な疑問点については[[FAQ]]にまとめられています。

#11 Unitを海路移動させる場合は、まずUnitを左クリックで選択し右クリックで目的地を選びます。移動に誤りがなければ、ポップアップ・ウィンドウの確認メッセージの「Ok」を押して下さい。ヒント#4 の方法を採れば海路移動を避けることができます。
#12 画面右上のPortrait(人物肖像)をクリックすると、その人物の人物情報ウィンドウが表示されます。そこで、その人物に関わる人々の情報をチェックして下さい。
#13 画面右上のShield(盾形のシンボル)をクリックすると、マップは首都に移動します。プレーヤーのShieldを押すと、さらに画面左に宮廷コマンド用画面が開きます。
#14 上手な婚姻政策を行い、プレー中のキャラクターの遺領を相続させるべき子孫をもうけておく必要があります。プレー中のキャラクターの死亡後は、それら子孫のうちの一人で新たにプレーすることになるでしょう。
#15 あなたがVassalを従えるLiege(封主)であるならば、Vassalの婚姻に介入しこれを決定することができます。あなたがVassalならば、逆にLiegeはあなたの婚姻を決定してしまうかもしれません。* v.1.02 でLiegeといえどもVassalの婚姻に介入できなくなりました。
#16 Fertility(多産度)は現実と同じような扱いとなります。若年、あるいは老年の場合、子供を得るのは難しいでしょう。
#17 敵軍よりも多くの兵をそろえることは、いかなる場合にも優れた方法と言えるでしょう。但し、あなたよりも高いMartial能力を持つ指揮官が敵軍にいる場合、それは非常な難敵となるでしょう。
#18 娘の婚約を整えないでいとると、あなたは次第にPrestige(名声)を失ってゆきます。婚約を結ばせることができれば、婿の地位に応じたPrestigeが得られるでしょう。婿があなたのVassalであれば、彼の忠誠心は増加します。
#19 補佐官を任命する場合、女性はBishop(管区主教)やMarshal(軍指揮官)にはなれないことに注意して下さい。Steward(家宰)、Chancellor(主任外交官)、Spy Master(諜報部長)に任命することは可能です。
#20 Portraitの後ろに赤い四角がある人物は「王」、青いリボンが巻かれている者は「公」、金色の縁取りだけの者は「伯」です。
**情報・解説 [#c9d48547]
***[[小技集]] [#s95117a7]
-さほどの文章量のない小ネタを集めてみるページです。検証してないネタも可ということで。分量が溜まってきたら、適当にまとめて別ページにしましょう。

#21 Title(称号)の保持者は、時間の経過とともにPrestigeを増加させます。より高いTitleほどより高いPrestigeが得られます。
#22 画面右上に白地に赤十字の旗が現れた時、それは教皇が十字軍の召集を呼びかけていることを表します。これに参加し、Pagan(パガン)やMuslim(回教徒)らに対し戦いを挑まない者は、時間の経過とともにペナルティーとしてPiety(信仰心)を失います。
#23 画面左の州情報画面に既設、建築中の施設が表示されます。また、ここで州のTerrain(地形)を視覚的に確認することができます。
#24 Portraitの側の白い大きな十字架は、あなたがPapal Controller(教皇代執行人)であることを表します。
#25 Character Trait(人物特性)に注意して下さい。あるイベントにおいて獲得したTraitが、他のイベントの引き金になるかもしれません。「Stress(ストレス症状)→Depression(鬱病)→自殺」という一連の負のイベントの始まりかもしれません。
#26 13世紀中頃、モンゴル軍は2方面からヨーロッパを席巻するでしょう。一方は、ブハラからバグダッドを経てカイロ、コンスタンティノープルへ向うルート。もう一方は、ロシアを通りポーランド、ハンガリーに向うルートです。
#27 14世紀中頃、ヨーロッパにペストの大流行が始まります。これにより、ほとんどのヨーロッパ諸国は経済的なダメージを被るでしょう。しかし、後に経済は再び盛り返すことができるでしょう。注意しなければならないのは、死神にあなたの後継者の全てを連れ去られないように、なるべく多くの子供をもうけておくということです。
#28 Archer(弓兵)、Horse Archer(弓騎兵)だけは、戦闘中いくつかのフェイズで攻撃を行うことができます。さらに、重装備の兵科に対し決定的な戦闘力を持ちます。
#29 Knight(騎士)は、最も高い突進力を備えているだけでなく、最高の士気値を持っています。さらに、あらゆる種類の歩兵に有効な兵科です。
#30 もし、あなたのPrestigeが減少しているのであれば、息子たちにTitleを分け与えているかを確認してみて下さい。トップバーの†マークにカーソルを当てると、増減が分かります。
***[[プロヴィンス経営>./プロヴィンス経営]] [#jebcc1b1]
プロヴィンス効果・建設物・技術による補正と効果についての説明です。
-施設詳細
--[[流通施設>./プロヴィンス経営/流通施設]]
--[[インフラ施設>./プロヴィンス経営/インフラ施設]]
--[[研究施設>./プロヴィンス経営/研究施設]]
--[[生産施設>./プロヴィンス経営/生産施設]]
--[[宗教施設>./プロヴィンス経営/宗教施設]]
--[[軍事施設>./プロヴィンス経営/軍事施設]]
--[[犯罪施設>./プロヴィンス経営/犯罪施設]]

#31 子供たちが5才になると、彼らの教育方針を選ぶことができます。
#32 16〜19才の間に、子供たちに教育の成果が現れます。
#33 Pikeman(槍兵)は、あらゆる種類の騎兵に対し戦闘力ボーナスを持ち、他の兵科に対してもそれなりの効果を発揮します。
#34 Unitの攻撃値、防御値は、開発された武具によって強化されます。
#35 Papal Controllerは、Excommunicate(破門)とRevoke excommunication(破門撤回)を行うことができます。
#36 宮廷メンバーをDuke(公)にしたいのであれば、まず、対象の人物をCount(伯)に任命し、その後にDukeを与えなければなりません。
#37 Dukeが単なるCountよりも強力な所以は、彼らがより多くのVassalを従えている点にあります。Kingが更に強力であるのは、多くのDuke、CountをVassalにしているからです。
#38 Sawmill(製材所)は、施設の建設にかかる時間を10%短縮します。Sawmillを造るには、初めにForestry(採伐所)を造っておく必要があります。
***特質の役職への影響 [#ga482feb]
-[[Tips/宰相]]
-[[Tips/家令]]
-[[Tips/元帥]]
-[[Tips/密偵頭]]
-[[Tips/教区長]]
***[[教育>Tips/教育]] [#hdcf1ef8]
-CKDVの教育関連イベントのまとめ。CK1.05用の情報は[[こちら>性格形成のフローチャート]]へ。
***[[評判について>Tips/Reputation「評判」について]] [#l1ba8d54]
-評判システムについて解説します。
***[[病気>Tips/病気]] [#r6f4704f]
-病気関連のイベントについて
***[[MOD/MTTHについて]] [#va3f44f4]
-CKのシステムの中核であるイベント発生率についての解説です。
***[[十字軍>Tips/十字軍]] [#cd50705b]
-CKを盛り上げる最大のイベント、十字軍についての解説です。
***[[文化伝搬>Tips/文化転向]] [#tcc9c9a4]
-プロヴィンスの文化伝搬イベントの解説です。
***[[改宗>Tips/改宗]] [#y88bea9e]
-個人とプロヴィンスの改宗イベントの解説です。
***[[地形>Tips/地形について]] [#uf82c89c]
-プロヴィンスの持つ地形についての解説です。
***[[制限つきプレイの勧め]] [#na980f2e]
-より難易度を上げるため、さらに印象的なプレイを行うためのいくつかの方法
***[[Country guides>Tips/Country guides]] [#x64e9c64]
-各領主プレイ時の傾向と対策。シナリオ別。
***[[Province guides>Tips/Province guides]] [#d496f625]
-上位プロヴィンスの紹介。おそらく与太話のレベル。

---以下、#39から皆さんの見つけたヒントを加えて下さい。
ヒントには、なるべく裏技的攻略法ではなく、操作や基本概念、決まり事の理解に役立つものがいいと思います。
**各種データ [#xb973539]
-[[伝播マップ:http://hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up3551.png]]
-[[Tips/技術伝播]]
-[[Tips/軍事技術]]
-[[文化一覧>Tips/文化一覧]]
-[[特質一覧>Tips/特質一覧]]
-[[チートコード>Tips/チートコード]]

#39 支配する州が複数ある場合、国の首都はIncome(収入)の最も多い州に置かれます。Incomeは、州情報画面の左下で確認することができます。
#40 王は王をVassalにすることはできません。同様に公は公を、伯は伯をVassalにできません。Vassalにするには、対象国より少なくとも一つ上の地位にいなければなりません。
#41 イベントの選択肢に2秒間カーソルを当てると、その選択により生じるであろう結果が表示されます。
#42 Light Cavalry(軽騎兵)は、ほとんどの兵科に対して充分な戦闘力を発揮します。
#43 Archerは、Bow(弓)やCrossbow(弩)を装備し、重装備の兵科に対して素晴らしい戦闘力を発揮します。
#44 Heavy Infantry(重装歩兵)は、Archer、Pikeman、Light Infantry(軽装歩兵)に対して特に有効な攻撃を行います。
#45 Light Infantryは、Archerを除くどの兵科に対しても余り有効ではありませんが、維持費に優れています。
#46 Maximum demesne size(直轄統治可能な領土の限界数)を決定する要素には、「当主のStewardship/2」「Byzantium Bonus +10」「12世紀以降 +1」「14世紀以降+3」「Title (伯 x0.5、Duke x1.0、King x2.0)」があります。
#47 ゲーム起動中にキーボードで「?」を入力すると、Province の位置が検索できます。例えば「kiev」と入れ、enter で検索を実行すると、マップは「kiev」の位置まで移動します。
#47補足:たとえばkingdom of Englandと入れると同様にイングランド王国の首都に移動します。
#48 成人した息子に領土を与えないと、毎月威信が低下します。息子が生まれたら、どこの領土を与えるか考えておきましょう。
#49 Papal Controlerになると、家臣が各地の司祭を継承します。領土は自分の物にならないので、家臣が減るだけ損です。

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**How to change the economic sliders&size(12){   − 税の種類と税率変更について −};
-収入は、州固有の資源(Base Income)に統治者とその補佐官の統治能力(Stewardship)、施設、税率などによる補正を加えることにより決定されます。多くの収入を得ることは、内政面で早期の王国発展を可能にするだけでなく、より多くの軍隊を召集可能にします。ここでは、税とその調整方法(税率)について解説します。

(1)国庫(Treasure Screen)
あなたの国の軍旗(CoA)をクリックして下さい。画面左に宮廷画面が現れます。宮廷画面の右下の宝箱をクリックするとTreasure Screenが開きます。そこに見える項目の性質は以下の通りです。
--Scutage
Vassalに課す臣従税です。あなたがLiegeであれば、この値を変更できます。この値を増やすと、より多くの収入を得られますが、Vassalの軍隊規模は小さくなります。VassalのLiegeに対する毎月の忠誠度の増減にも影響します。
--Crown Duty
各州の貴族階級に課す税です。この値を増やすとより多くの収入が得られます。貴族階級の忠誠心に影響します。
--Demesne Income
直轄地から得られる収入です。施設の建設などにより増加させることができます。
--Census Tax
各州の農民階級に課す税です。この値を増やすとより多くの収入が得られます。農民階級の忠誠心に影響します。
--Tolls
各州の商人階級に課す税です。この値を増やすとより多くの収入が得られます。商人階級の忠誠心に影響します。
--Army Upkeep
軍隊を出動させた時に支出される維持費です。各兵科一人あたりの維持費は、騎士0.003、軽騎兵0.002、槍兵、重装歩兵、弓兵、軽装歩兵0.001です。
--Church Donations
統治者が各州の教会に毎月寄進する金額です。この値を減らすとより多くの収入が得られます。聖職者階級の忠誠心に影響します。統治者が支払うという点が、他の税と異なります。
--Duty to liege
Liegeに支払う臣従税です。この値は変更できません。

(2)税率の変更
税率を変更する際に、注意しなければならない点、どこまで税率を上げればよいかの目安とするべき点があります。
--Scutage
この税を過度に課すと、Vassalは収入の減少を自国の税率増加で補おうとするため、属国内で一揆の発生する可能性があります。そのため、ここから余り多くの収入を期待しない方がよいでしょう。0.0にして、Vassal自身に属国内の開発を任せきるのも一つの選択です。
--Crown Duty・Census Tax・Tolls・Church Donations
各階級の忠誠心の増減は最低でも+0.0にしておくのがよいでしょう。イベントなどによる忠誠心の低下を回復させるために+0.1〜0.2にしておくと更に安心です。また、これらの税率は全ての直轄領に適用されるため、各州、各階級の忠誠心の増減を確認したうえで変更して下さい。税率を変更した後に、もう一度各州、各階級の忠誠心が維持できているかどうか確認すれば万全です。属国に宗主国の税率が適用されているように見えますが、実際には属国は独自の税率を設定しています。
---例) A州の貴族は+0.1、B州の貴族は+0.4ずつ毎月忠誠心を変化させていた場合
1)Crown Dutyによる忠誠心低下を-0.3に設定すると、A州は-0.2、B州は+0.1ということになります。これではA州の貴族の忠誠心が維持できませんので、税率は常に増加の最も低い州(この場合A州)に合わせて設定するよう注意すべきです。
2)また、先述の通り忠誠心の増減は最低でも+0.0、理想的には+0.1〜0.2ですから、この場合考えられるのは、a)「Crown Dutyによる変化+0.0」 b)「Crown Dutyによる変化-0.1」となります。a)を適用すれば、A州の貴族の忠誠心は毎月+0.1、b)なら毎月+0.0となります。
3)忠誠心は1/1000単位で増減するため、+0.0と-0.0では実際の効果は異なります。-0.0では、忠誠心が少しずつ減少することに注意して下さい。最低でも+0.0に保つことを心掛けるべきです。また、施設建設などによるIncomeの変動で、この増減数が微妙に変化することがありますので、+修正は余裕を持たせおくとよいでしょう。

(3)技術流入に伴う税率の変更
ゲーム進行中様々な技術が伝えられてきます。その中に、税率を変更するきっかけとなるものがあります。
--Diven Lightsは、貴族の忠誠心を毎月0.1増加させますから、これが全州に行き渡ると、Crown Dutyを忠誠心-0.1分だけ増税することができます。同様に、SculpturesやDivine Dutyなど様々なものがあります。定期的にこれらの技術の伝播状況を確認しておくとよいでしょう。
--技術の伝播は、各州に均一のものではありません。そこで、技術と同じように忠誠心を増加させる施設を建設するという方法が考えられます。例えばChurchは、毎月農民の忠誠心を0.1増加させます。これを全州に建設すれば、Census Taxを忠誠心-0.1分だけ増税できることになります。一州にだけTheaterを建てたりするのは、税率の変更という点だけで見れば、余り意味のあることではありません(他の点でメリットを期待する場合は別です)。

-以上のことから、技術の進歩や流入、施設の建設により、時代を経るごとに社会階級に課す税を重くすることができると言えます。
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**Reputation(BB): What gives it and what takes it&size(12){   − Reputation「評判」について −};
-CKをプレーする上で、最も注意しなければならない数値の一つであるReputation(BB)について解説します。
-Reputationは一般にBad Boy Rate(以下BB)とも言われています。両者が表すものは、キャラクターの「評判」という点では同じですが、厳密に言えば実際の数値は異なります。
--Reputationとは、VassalのPortraitの中のLoyalty(+/- 〜% from reputation)で確認することのできる数値のことで、一方BBは、セーブデータで見ることができます。
--ReputationはBBの0.4倍です。逆に言うと、Reputationを-2.5倍するとBBになります。例えば、Perutationが-2.0の時、BBは5.000です。
--本項での「評判」とは、全てReputationのことであると考えて下さい。また、「Reputationが上がる」とは評判がよくなること、「Reputationが下がる」とは評判が悪くなることを表します。

(1)Reputationを変化させる行動(コマンド)
プレーヤーの行動(コマンド)によってReputationが変化する場合があります。ここでは、それらReputationに影響を及ぼす行動についてまとめてみます。

--Reputationを悪化させるもの
---「Grab Title」を実行する。(-0.4)
---戦争をしかけ、他者の称号を奪う。(-0.8)
---戦争をしかけられ、他者の称号を奪う。(-0.4)
---「Send Assassin」が失敗し、発見される。(-0.4)
---「Send Assassin」を他の君主に実行する。(-0.8)
---「Revoke Title」をCountに実行する。(-0.4)
---「Revoke Title」をDukeに実行する。(-0.4)
---「Offer Vassalization」を実行する。(-0.3×対象者の直轄領の数)

--Reputationを改善するもの
---「Grab Title」を実行する。(+0.2)
---「Send Assassin」を自家の廷臣に実行し、成功させる。(+0.4)
---講和時にClaimを放棄する。(+0.2)
---「Create Bishop」を実行する。(直接的な変化はないが、Pietyボーナスによる改善効果がある)

(2)PietyによるReputationの変化
Reputationは、Pietyにより毎月少しずつ改善されて行きます。PietyとReputationの関係は以下の式により表されます。

* RR = 毎月のRepitationの改善値, RP = 君主のPiety, Diff[x] = ゲーム難易度(0 = very easy 〜 4 = very hard), SQRT[x] = ルート(√)[x]
 0.1×SQRT(RP) / (1+Diff)

例) RP = 1750, Diff = 3 の時
 0.1×SQRT(1750) / (1+3)
 = 0.1×41.833 / 4
 = 4.1833 / 4
 = 1.045825033
 RR ≒ 1.05
* Pietyがマイナスの時のRRは常に0です。

(3)残された問題
(1)で挙げたReputationを変化させる行動は、全て明らかになっているわけではなく、未解明のものや、数値自体に疑わしいものがあるようです。今後、皆さんが実際のゲームプレーでそれらについて発見することがあれば、こちらのコーナーを修正して情報を提供して下さい。よろしくお願いします。

-参照スレッド
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?p=3256376#post3256376
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=142687&page=5&pp=25
#br
#br
**How to change "unplayable" dynasties to "playable"&size(12){   − 非選択可能国でのプレイ方法 −};

-これにはシナリオファイルに手を加える方法、セーブデータに手を加える方法の二通りがありますが、ここではセーブデータを改変する方法を紹介します。

(1)プレイしたい国を決めます。 決まったら、その国のタグと種別(王国、公国、伯国)を調べておきましょう。 以下参照のこと。 
---http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=142356 
---http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=151014 

(2)任意の国を選択してシナリオを開始、即日セーブします。

(3)セーブしたファイル(.eugファイル)を開き、冒頭部 
 optionfile = "scenarios\save games\セーブデータ名.eug.cfg" 
 id = { type = 4712 id = 9352 }) 
とあるところの直下に 

 タグ名 = { 
 type = 国種別 
 }

と追加します。 ※国種別は以下の通り。王国: kingdom 公国: duchy 伯国: county 

たとえばファーティマ朝(王国)なら
 FATI = { 
 type = kingdom 
 } 
ヴェネチア(王国)なら 
 VENI = { 
 type = kingdom 
 } 
Tribe of Prussia(公国)なら 
 PRUS = { 
 type = duchy 
 } 
とします。

(4)ムスリム国家や異教国であれば、(3)までで終了です。セーブデータを開き、通常通り国を選択してゲームを開始してください(ゲーム開始画面においては、君主の肖像や称号一覧は表示されませんので注意してください)。

共和国でプレイする場合は(3)までに加え、ファイルのずっと下方
 form_of_goverment = xxx 
の「= xxx」を
 = feudal
に書き換えます。

例えばジェノヴァであれば
 country = { 
  tag = GENO 
 (中略) 
 form_of_goverment = republican
となっていますが、これを
 form_of_goverment = feudal 
とします。

(5)これで準備完了です。セーブデータを上書き保存し、ゲームを開始しましょう。
 
--参照元スレッド。 
---How to: Play as Muslim Kingdoms
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=139749 
---Republic Nations
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=150893 
---List of all tags
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=142356 
---Complete tag list v1.03a
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=151014


**How to create new "claimable" title&size(12){   − 新規タイトルを追加する方法 −};

-初期設定で存在しないタイトルを新規に追加する方法を紹介します。
-例題として、Kingdom of Sicily(シチリア王国)を新規に追加する方法を解説します。

(1)デスクトップに新しいフォルダを作成します。これを作業フォルダと呼びます。

(2)以下のものを用意し、作業フォルダの中に入れます。
--world_names.csv ----- 所在: configフォルダ
--country.csv ----- 所在: dbフォルダ
--eu2.country.csv ----- 所在: dbフォルダ
--province.csv ----- 所在: dbフォルダ

*もとのファイルは、必ずバックアップをしましょう!

(3)world_names.csvを開きます。
未使用tagであるU000〜U019のいずれか一つをKingdom of Sicilyのtagとして指定します。今回はU018を使います。なお、U000〜U019は、いずれもKingdomタイトルとしてのみ使用可能です。
 U018;User Defined;;;;;;;;;;X
のUser Definedの部分をSicilyに書き換えます。
 U018;Sicily;;;;;;;;;;X
これでU018のtagは、Kingdom of Sicilyを指定するものとなりました。変更を保存して閉じます。

(4)country.csvを開きます。
ここでは、各国の色識別表示時の色、ユニットが属する文化、ユニットの旗の色を指定します。基本的にどの色を指定しても構いませんが、なるべく周囲と重ならない色がよいでしょう。
Line1403の下に一行改行して、Line104に
 U018;DarkBlue;italian;silver_regular;gold_regular;X
と入れます。これは、U018のtag指定を受ける国は、色識別表示でDark Blue、ユニットタイプはitalian、旗は上段silver_regularと下段gold_regularの組み合わせを使用すると読みます。変更を保存して閉じます。

(5)eu2_country.csvを開きます。
ここでは、EU2にセーブデータをコンバートするためのtagと国名の登録を行います。EU2にコンバートしない場合は、恐らく必要ない作業でしょう。この項の解説は、保留します。

(6)province.csvを開きます。
ここでは、(2)で編集したtagが、どの州をテリトリーとするかを指定します。Kingdom of Sicilyは、州番号339、340、341、342、343、812から成ります。
Line341
 339;PROV339;Messina;Italy;Sicilia;926;Plains;275;italian;4;SICI;NAPL
のNAPLをU018に変更します。
 339;PROV339;Messina;Italy;Sicilia;926;Plains;275;italian;4;SICI;U018
Line342(PROV340)、343(PROV341)、344(PROV342)、345(PROV343)、814(PROV812)に、同様の作業を施します。変更を保存して閉じます。

(7)Coat of Armsを作成します。
Kingdom of Sicilyは、Principality of Sicilyと同じCoAを使用します。CoAフォルダからSICI.bmpを作業フォルダにコピーし、名前をU018に変更します。

(8)作業フォルダにある全てのファイルを、それぞれCKディレクトリの所定のフォルダに入れます。
--world_names.csv ----- configフォルダへ
--country.csv ----- dbフォルダへ
--eu2.country.csv ----- dbフォルダへ
--province.csv ----- dbフォルダへ
--U018.bmp ----- gfx/CoAフォルダへ

(9)タイトル保持者の事前設定を行います。(任意)
claim可能な新規タイトルとして登録されたものは、ゲーム開始時には保持者のいない空位のタイトルとなっています。これを開始時に特定の人物に与えてからゲームを始めたい場合、以下の変更を行う必要があります。

××××_scenario_titles.incを開きます。
最下部に
 title = {
     tag = U018
     tier = kingdom
     holder = {
         character = { type = 10 id = xxxxx }
         startdate = {
             year = yyyy
             month = january
             day = 0
         }
     }
 }
を書き加えます。
---xxxxxに保持者のidを記入します。
---yyyyにシナリオ開始年を記入します。

*1337シナリオは、便宜上DuchyタイトルであるSICIがKingdomタイトルとなっているので、重複を避けるため
 title = {
	 tag = SICI
	 tier = kingdom

 title = {
	 tag = SICI
	 tier = duchy
と変え、新たに
 title = {
	 tag = U018
	 tier = kingdom
	 holder = {
		 character = { type = 10 id = 61500 }
		 startdate = {
			 year = 1337
			 month = january
			 day = 0
		 }
	 }
 }
を書き加える必要があります。

*また
 title = {
	 tag = C474
	 tier = county
	 liege = CALA
	 holder = {
		 character = { type = 10 id = 61718 }
		 startdate = {
			 year = 1337
			 month = january
			 day = 0
		 }
	 }
 }
のようにLiegeのいる人物にKingdomタイトルを加える場合は、まず
 liege = CALA
を削除し、新たに
 title = {
	 tag = U018
	 tier = kingdom
	 holder = {
		 character = { type = 10 id = 61718 }
		 startdate = {
			 year = 1337
			 month = january
			 day = 0
		 }
	 }
 }
とする必要があります。

-以上が、変更にかかる主な作業です。ゲームの安定性への影響は確認していませんので、各人の責任において変更を行って下さい。本項の解説がよく分からない方は、下のKingdom of Lotharingia Modをダウンロードし、U019の変更箇所を確認してゆくと理解に役立ちます。
--参考
---[[Kingdom of Lotharingia Mod:http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=156399]]
ロートリンゲン王国を登場させるMOD。
---Kingdom of Bavaria(バイエルン王国)のテリトリー。
C314〜C315とC359〜C361(バイエルン)、C446〜449(オーストリア)、C455(シュタイアーマルク)、C456(ケルンテン)、C457(クレイン)、C458〜C459(イストリア)
---Kingdom of Granada(グラナダ王国)のテリトリー。
C164〜C166、C182(セビリャ)、C167〜C168、C180(アルメリア)、C178、C181、C183、C196(コルドバ)、C169(ムルシア)


**How to make a custom CoA&size(12){   − CoAの作り方 −};
-フリーソフト「GIMP」を使ってのCoAの作り方について解説します。

(1)GIMPをダウンロード
[[こちら:http://airmail.sakura.ne.jp/~komugi/gimp/gimporgja/]]のサイトから、GIMPをダウンロードし、ソフトをインストールして下さい。

(2)Woodtexture.psdをダウンロード
[[こちら:http://www.europa-universalis.com/forum/attachment.php?attachmentid=2237]]からWoodtexture.psdをダウンロードし、imagesフォルダ(C:\Program Files\GIMP\images)に入れて下さい。

(3)CoA原画の作成
imagesフォルダ(C:\Program Files\GIMP\images)に新規.bmpを作成し、「変形」-「キャンパスの色とサイズ」を開き、「幅128×高さ128」にセットして下さい。この白地のキャンパスに、CoAの原画となる絵を貼り付け、保存します。

(4)GIMPを起動
GIMPを立ち上げ、「ファイル」-「開く」で(2)のWoodtextureと(3)の原画を開きます。原画の上で「右クリック」し、「フィルタ」-「合成」-「深度統合」を実行します。深度統合の設定画面の「画像源1」をクリックしWoodtexture.psd-0/Wood overlayを、「画像源2」をクリックし原画を選択します。「了解」を押します。この作業をもう一度行うと、木目の表情がよりはっきりします(日の丸.bmpと日の丸CoA2.bmpを比較)。
* 「深度統合」は、重ね合わせる二つの画像の大きさが同じでなければできません(この場合128×128)。

(5)画像の調整 (任意)
原画に(4)の作業が反映されています。この画像の上で「右クリック」し、「画像」-「色」-「明るさ-コントラスト」を選択します。設定画面で明るさとコントラストを調整します。

(6)保存
(5)の画像の上で「右クリック」し、「ファイル」-「保存」を押して変更を保存します。

-以上で作業は終了です。

作例)
-原画
#ref(日の丸.bmp)
-CoA
#ref(日の丸CoA.bmp)
-CoA2(明るさ+80 コントラスト+70)
#ref(日の丸CoA2.bmp)


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