Crusader Kings Tips

Hints   − チュートリアル画面の右下に参照できるヒントの和訳・補足 −

#1 「ctrl」を押しながら 「+」か「-」を押すと、ゲームスピードを変更できます。「+」 スピードアップ、 「-」スピードダウン。

#2 「+」か「-」を押すと、画面のズームを変更できます。「+」ズームイン、「-」ズームアウト。

#3 「Pause」か「Break」を押すと、ゲームにポーズ(進行ストップ)をかけることができます。

#4 Unit(部隊)を左クリックで選択後、「Shift」を押しながら右クリックで通過点を選択してゆくと、ユニットに任意の進路を辿らせることができます。

#5 数値やシンボルの上にマウスカーソルを2秒以上当てると、より詳細な情報が得られます。

#6 スライダー上の●ボタンをダブルクリックすると、スライダーを固定、再度ダブルクリックすると固定解除ができます。

#7 トップバーの「年月日」の表示されているところをクリックすると、ゲームにポーズをかけることができます。再度クリックすると再開できます。

#8 補佐官を任命することにより、Martial(軍事)、Diplomacy(外交)、Intrigue(策謀)、Stewardship(統治)の効果をより高めることができます。

#9 Inheritance law(相続法)を変更すると、Vassal(封臣)たちの忠誠心を著しく損い、彼らの反乱を招くことがあるので注意して下さい。

#10 技術開発にあたっては、研究する項目に赤●ボタンをセットし研究を実行して下さい。これにより、選択された項目の研究・開発が開始されます。

#11 Unitを海路移動させる場合は、まずUnitを左クリックで選択し右クリックで目的地を選びます。移動に誤りがなければ、ポップアップ・ウィンドウの確認メッセージの「Ok」を押して下さい。ヒント#4 の方法を採れば海路移動を避けることができます。

#12 画面右上のPortrait(人物肖像)をクリックすると、その人物の人物情報ウィンドウが表示されます。そこで、その人物に関わる人々の情報をチェックして下さい。

#13 画面右上のShield(盾形のシンボル)をクリックすると、マップは首都に移動します。プレーヤーのShieldを押すと、さらに画面左に宮廷コマンド用画面が開きます。

#14 上手な婚姻政策を行い、プレー中のキャラクターの遺領を相続させるべき子孫をもうけておく必要があります。プレー中のキャラクターの死亡後は、それら子孫のうちの一人で新たにプレーすることになるでしょう。

#15 あなたがVassalを従えるLiege(封主)であるならば、Vassalの婚姻に介入しこれを決定することができます。あなたがVassalならば、逆にLiegeはあなたの婚姻を決定してしまうかもしれません。* v.1.02 でLiegeといえどもVassalの婚姻に介入できなくなりました。

#16 Fertility(多産度)は現実と同じような扱いとなります。若年、あるいは老年の場合、子供を得るのは難しいでしょう。

#17 敵軍よりも多くの兵をそろえることは、いかなる場合にも優れた方法と言えるでしょう。但し、あなたよりも高いMartial能力を持つ指揮官が敵軍にいる場合、それは非常な難敵となるでしょう。

#18 娘の婚約を整えないでいとると、あなたは次第にPrestige(名声)を失ってゆきます。婚約を結ばせることができれば、婿の地位に応じたPrestigeが得られるでしょう。婿があなたのVassalであれば、彼の忠誠心は増加します。

#19 補佐官を任命する場合、女性はBishop(管区主教)やMarshal(軍指揮官)にはなれないことに注意して下さい。Steward(家宰)、Chancellor(主任外交官)、Spy Master(諜報部長)に任命することは可能です。

#20 Portraitの後ろに赤い四角がある人物は「王」、青いリボンが巻かれている者は「公」、金色の縁取りだけの者は「伯」です。

#21 Title(称号)の保持者は、時間の経過とともにPrestigeを増加させます。より高いTitleほどより高いPrestigeが得られます。

#22 画面右上に白地に赤十字の旗が現れた時、それは教皇が十字軍の召集を呼びかけていることを表します。これに参加し、Pagan(パガン)やMuslim(回教徒)らに対し戦いを挑まない者は、時間の経過とともにペナルティーとしてPiety(信仰心)を失います。

#23 画面左の州情報画面に既設、建築中の施設が表示されます。また、ここで州のTerrain(地形)を視覚的に確認することができます。

#24 Portraitの側の白い大きな十字架は、あなたがPapal Controller(教皇代執行人)であることを表します。

#25 Character Trait(人物特性)に注意して下さい。あるイベントにおいて獲得したTraitが、他のイベントの引き金になるかもしれません。「Stress(ストレス症状)→Depression(鬱病)→自殺」という一連の負のイベントの始まりかもしれません。

#26 13世紀中頃、モンゴル軍は2方面からヨーロッパを席巻するでしょう。一方は、ブハラからバグダッドを経てカイロ、コンスタンティノープルへ向うルート。もう一方は、ロシアを通りポーランド、ハンガリーに向うルートです。

#27 14世紀中頃、ヨーロッパにペストの大流行が始まります。これにより、ほとんどのヨーロッパ諸国は経済的なダメージを被るでしょう。しかし、後に経済は再び盛り返すことができるでしょう。注意しなければならないのは、死神にあなたの後継者の全てを連れ去られないように、なるべく多くの子供をもうけておくということです。

#28 Archer(弓兵)、Horse Archer(弓騎兵)だけは、戦闘中いくつかのフェイズで攻撃を行うことができます。さらに、重装備の兵科に対し決定的な戦闘力を持ちます。

#29 Knight(騎士)は、最も高い突進力を備えているだけでなく、最高の士気値を持っています。さらに、あらゆる種類の歩兵に有効な兵科です。

#30 もし、あなたのPrestigeが減少しているのであれば、息子たちにTitleを分け与えているかを確認してみて下さい。トップバーの†マークにカーソルを当てると、増減が分かります。

#31 子供たちが5才になると、彼らの教育方針を選ぶことができます。

#32 16〜19才の間に、子供たちに教育の成果が現れます。

#33 Pikeman(槍兵)は、あらゆる種類の騎兵に対し戦闘力ボーナスを持ち、他の兵科に対してもそれなりの効果を発揮します。

#34 Unitの攻撃値、防御値は、開発された武具によって強化されます。

#35 Papal Controllerは、Excommunicate(破門)とRevoke excommunication(破門撤回)を行うことができます。

#36 宮廷メンバーをDuke(公)にしたいのであれば、まず、対象の人物をCount(伯)に任命し、その後にDukeを与えなければなりません。

#37 Dukeが単なるCountよりも強力な所以は、彼らがより多くのVassalを従えている点にあります。Kingが更に強力であるのは、多くのDuke、CountをVassalにしているからです。

#38 Sawmill(製材所)は、施設の建設にかかる時間を10%短縮します。Sawmillを造るには、初めにForestry(採伐所)を造っておく必要があります。

#39 支配する州が複数ある場合、国の首都はIncome(収入)の最も多い州に置かれます。Incomeは、州情報画面の左下で確認することができます。

#40 王は王をVassalにすることはできません。同様に公は公を、伯は伯をVassalにできません。Vassalにするには、対象国より少なくとも一つ上の地位にいなければなりません。

#41 イベントの選択肢に2秒間カーソルを当てると、その選択により生じるであろう結果が表示されます。

#42 Light Cavalry(軽騎兵)は、ほとんどの兵科に対して充分な戦闘力を発揮します。

#43 Archerは、Bow(弓)やCrossbow(弩)を装備し、重装備の兵科に対して素晴らしい戦闘力を発揮します。

#44 Heavy Infantry(重装歩兵)は、Archer、Pikeman、Light Infantry(軽装歩兵)に対して特に有効な攻撃を行います。

#45 Light Infantryは、Archerを除くどの兵科に対しても余り有効ではありませんが、維持費に優れています。

#46 Maximum demesne size(直轄統治可能な領土の限界数)を決定する要素には、「当主のStewardship/2」「Byzantium Bonus +10」「12世紀以降 +1」「14世紀以降+3」「Title (伯 x0.5、Duke x1.0、King x2.0)」があります。

#47 ゲーム起動中にキーボードで「?」を入力すると、Province の位置が検索できます。例えば「kiev」と入れ、enter で検索を実行すると、マップは「kiev」の位置まで移動します。

#48 #47補足:たとえばkingdom of Englandと入れると同様にイングランド王国の首都に移動します。

#49 成人した息子に領土を与えないと、毎月威信が低下します。息子が生まれたら、どこの領土を与えるか考えておきましょう。

#50 Papal Controlerになると、家臣が各地の司祭を継承します。領土は自分の物にならないので、家臣が減るだけ損です。

 
 

How to change the economic sliders   − 税の種類と税率変更について −

(1)国庫(Treasure Screen)
あなたの国の軍旗(CoA)をクリックして下さい。画面左に宮廷画面が現れます。宮廷画面の右下の宝箱をクリックするとTreasure Screenが開きます。そこに見える項目の性質は以下の通りです。

(2)税率の変更
税率を変更する際に、注意しなければならない点、どこまで税率を上げればよいかの目安とするべき点があります。

(3)技術流入に伴う税率の変更
ゲーム進行中様々な技術が伝えられてきます。その中に、税率を変更するきっかけとなるものがあります。

Reputation(BB): What gives it and what takes it   − Reputation「評判」について −

(1)Reputationを変化させる行動(コマンド)
プレーヤーの行動(コマンド)によってReputationが変化する場合があります。ここでは、それらReputationに影響を及ぼす行動についてまとめてみます。

(2)PietyによるReputationの変化
Reputationは、Pietyにより毎月少しずつ改善されて行きます。PietyとReputationの関係は以下の式により表されます。

* RR = 毎月のRepitationの改善値, RP = 君主のPiety, Diff[x] = ゲーム難易度(0 = very easy 〜 4 = very hard), SQRT[x] = ルート(√)[x]

0.1×SQRT(RP) / (1+Diff)

例) RP = 1750, Diff = 3 の時

0.1×SQRT(1750) / (1+3)
= 0.1×41.833 / 4
= 4.1833 / 4
= 1.045825033
RR ≒ 1.05

* Pietyがマイナスの時のRRは常に0です。

(3)残された問題
(1)で挙げたReputationを変化させる行動は、全て明らかになっているわけではなく、未解明のものや、数値自体に疑わしいものがあるようです。今後、皆さんが実際のゲームプレーでそれらについて発見することがあれば、こちらのコーナーを修正して情報を提供して下さい。よろしくお願いします。

How to change "unplayable" dynasties to "playable"   − 非選択可能国でのプレイ方法 −

(1)プレイしたい国を決めます。 決まったら、その国のタグと種別(王国、公国、伯国)を調べておきましょう。 以下参照のこと。

(2)任意の国を選択してシナリオを開始、即日セーブします。

(3)セーブしたファイル(.eugファイル)を開き、冒頭部

optionfile = "scenarios\save games\セーブデータ名.eug.cfg" 
id = { type = 4712 id = 9352 }) 

とあるところの直下に

タグ名 = { 
type = 国種別 
}

と追加します。 ※国種別は以下の通り。王国: kingdom 公国: duchy 伯国: county

たとえばファーティマ朝(王国)なら

FATI = { 
type = kingdom 
} 

ヴェネチア(王国)なら

VENI = { 
type = kingdom 
} 

Tribe of Prussia(公国)なら

PRUS = { 
type = duchy 
} 

とします。

(4)ムスリム国家や異教国であれば、(3)までで終了です。セーブデータを開き、通常通り国を選択してゲームを開始してください(ゲーム開始画面においては、君主の肖像や称号一覧は表示されませんので注意してください)。

共和国でプレイする場合は(3)までに加え、ファイルのずっと下方

form_of_goverment = xxx 

の「= xxx」を

= feudal

に書き換えます。

例えばジェノヴァであれば

country = { 
 tag = GENO 
(中略) 
form_of_goverment = republican

となっていますが、これを

form_of_goverment = feudal 

とします。

(5)これで準備完了です。セーブデータを上書き保存し、ゲームを開始しましょう。

How to create new "claimable" title   − 新規タイトルを追加する方法 −

(1)デスクトップに新しいフォルダを作成します。これを作業フォルダと呼びます。

(2)以下のものを用意し、作業フォルダの中に入れます。

*もとのファイルは、必ずバックアップをしましょう!

(3)world_names.csvを開きます。
未使用tagであるU000〜U019のいずれか一つをKingdom of Sicilyのtagとして指定します。今回はU018を使います。なお、U000〜U019は、いずれもKingdomタイトルとしてのみ使用可能です。

U018;User Defined;;;;;;;;;;X

のUser Definedの部分をSicilyに書き換えます。

U018;Sicily;;;;;;;;;;X

これでU018のtagは、Kingdom of Sicilyを指定するものとなりました。変更を保存して閉じます。

(4)country.csvを開きます。
ここでは、各国の色識別表示時の色、ユニットが属する文化、ユニットの旗の色を指定します。基本的にどの色を指定しても構いませんが、なるべく周囲と重ならない色がよいでしょう。
Line1403の下に一行改行して、Line104に

U018;DarkBlue;italian;silver_regular;gold_regular;X

と入れます。これは、U018のtag指定を受ける国は、色識別表示でDark Blue、ユニットタイプはitalian、旗は上段silver_regularと下段gold_regularの組み合わせを使用すると読みます。変更を保存して閉じます。

(5)eu2_country.csvを開きます。
ここでは、EU2にセーブデータをコンバートするためのtagと国名の登録を行います。EU2にコンバートしない場合は、恐らく必要ない作業でしょう。この項の解説は、保留します。

(6)province.csvを開きます。
ここでは、(2)で編集したtagが、どの州をテリトリーとするかを指定します。Kingdom of Sicilyは、州番号339、340、341、342、343、812から成ります。
Line341

339;PROV339;Messina;Italy;Sicilia;926;Plains;275;italian;4;SICI;NAPL

のNAPLをU018に変更します。

339;PROV339;Messina;Italy;Sicilia;926;Plains;275;italian;4;SICI;U018

Line342(PROV340)、343(PROV341)、344(PROV342)、345(PROV343)、814(PROV812)に、同様の作業を施します。変更を保存して閉じます。

(7)Coat of Armsを作成します。
Kingdom of Sicilyは、Principality of Sicilyと同じCoAを使用します。CoAフォルダからSICI.bmpを作業フォルダにコピーし、名前をU018に変更します。

(8)作業フォルダにある全てのファイルを、それぞれCKディレクトリの所定のフォルダに入れます。

(9)タイトル保持者の事前設定を行います。(任意)
claim可能な新規タイトルとして登録されたものは、ゲーム開始時には保持者のいない空位のタイトルとなっています。これを開始時に特定の人物に与えてからゲームを始めたい場合、以下の変更を行う必要があります。

××××_scenario_titles.incを開きます。
最下部に

title = {
    tag = U018
    tier = kingdom
    holder = {
        character = { type = 10 id = xxxxx }
        startdate = {
            year = yyyy
            month = january
            day = 0
        }
    }
}

を書き加えます。

*1337シナリオは、便宜上DuchyタイトルであるSICIがKingdomタイトルとなっているので、重複を避けるため

title = {
	 tag = SICI
	 tier = kingdom

title = {
	 tag = SICI
	 tier = duchy

と変え、新たに

title = {
	 tag = U018
	 tier = kingdom
	 holder = {
		 character = { type = 10 id = 61500 }
		 startdate = {
			 year = 1337
			 month = january
			 day = 0
		 }
	 }
}

を書き加える必要があります。

*また

title = {
	 tag = C474
	 tier = county
	 liege = CALA
	 holder = {
		 character = { type = 10 id = 61718 }
		 startdate = {
			 year = 1337
			 month = january
			 day = 0
		 }
	 }
}

のようにLiegeのいる人物にKingdomタイトルを加える場合は、まず

liege = CALA

を削除し、新たに

title = {
	 tag = U018
	 tier = kingdom
	 holder = {
		 character = { type = 10 id = 61718 }
		 startdate = {
			 year = 1337
			 month = january
			 day = 0
		 }
	 }
}

とする必要があります。

How to change the primary title   − 第一位の称号を変更する方法 −

(1)scenarios/save gamesのフォルダにあるセーブファイル(.eug)をテキストエディタで開きます。

(2)テキストエディタの「検索」から"JERU"を検索します。以下のような記述箇所が見つかります。

   JERU = { 
       gender = male 
       type = kingdom 
       dna = "08481905731191" 
       title = { JERU CILI ANTI PALE C733 C734 C735 C763 C764 C772 C774 C775 } 
       }

1行目の

   JERU = {

   CILI = {

5行目の

title = { JERU CILI

title = { CILI JERU

と書き換えます。

(3)"JERU"で検索して以下のような箇所を見つけます。初めに"claim"を検索しておくと見つけ易いです。

title = { 
   tag = JERU 
   tier = kingdom 
   liege = ---- 
   holder = { character = { type = 4712 id = 2249517 } startdate = { year = 1257 month = november day = 1 } } 
   claim = { id = { type = 4712 id = 2335699 } character = { type = 4712 id = 2335709 } } 
   claim = { id = { type = 4712 id = 2371981 } character = { type = 4712 id = 2249517 } } 
   } 

この記述箇所の位置(Line)をメモしておきます。

(4)テキストエディタの「置換」で"tag = JERU"を"tag = CILI"に置き換えます。置換えは全ての該当箇所に対して行います。

(5)テキストエディタの「置換」で"liege = JERU"を"liege = CILI"に置き換えます。置換えは全ての該当箇所に対して行います。

(6)(3)でメモしておいた箇所に移動し、

title = { 
   tag = CILI

と変わっているところを

title = { 
   tag = JERU

に戻します。*この作業を忘れないで下さい!

(7)変更をセーブして、ゲームをロードします。第一位の称号がKing of Ciliciaに変わっていれば成功です。

*ゲームのロードが成功する前に、テキストエディタを閉じないで下さい。ロードに失敗した場合は、エディタで行った作業を逆に戻して初めからやり直して下さい。作業を一番初めに戻してセーブすれば、変更前の状態でゲームに復帰できます。第一位の称号の置換えは、同ランクの称号で行って下さい。

How to make a custom CoA   − CoAの作り方 −

(1)GIMPをダウンロード
こちらのサイトから、GIMPをダウンロードし、ソフトをインストールして下さい。

(2)Woodtexture.psdをダウンロード
こちらからWoodtexture.psdをダウンロードし、imagesフォルダ(C:\Program Files\GIMP\images)に入れて下さい。

(3)CoA原画の作成
imagesフォルダ(C:\Program Files\GIMP\images)に新規.bmpを作成し、「変形」-「キャンパスの色とサイズ」を開き、「幅128×高さ128」にセットして下さい。この白地のキャンパスに、CoAの原画となる絵を貼り付け、保存します。

(4)GIMPを起動
GIMPを立ち上げ、「ファイル」-「開く」で(2)のWoodtextureと(3)の原画を開きます。原画の上で「右クリック」し、「フィルタ」-「合成」-「深度統合」を実行します。深度統合の設定画面の「画像源1」をクリックしWoodtexture.psd-0/Wood overlayを、「画像源2」をクリックし原画を選択します。「了解」を押します。この作業をもう一度行うと、木目の表情がよりはっきりします(日の丸.bmpと日の丸CoA2.bmpを比較)。
* 「深度統合」は、重ね合わせる二つの画像の大きさが同じでなければできません(この場合128×128)。

(5)画像の調整 (任意)
原画に(4)の作業が反映されています。この画像の上で「右クリック」し、「画像」-「色」-「明るさ-コントラスト」を選択します。設定画面で明るさとコントラストを調整します。

(6)保存
(5)の画像の上で「右クリック」し、「ファイル」-「保存」を押して変更を保存します。

作例)


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