CK2

前回-第6回

引用元:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?530197-Crusader-Kings-II-Dev-Diary-7-Character-Portraits-and-Modding

人物肖像画と改造

 前回の開発日記のスレッド上でいくらかの議論と興味をもってくれた人がいたので、HOI3 For the Motherlandからいったん離れてキャラクターの肖像かを決める仕組みがどのようなものか話そうと思う。描写面での質問があったら実際にその仕事をしているダーネイバンが答えられるので、ここではより技術的な側面に重点を置いて話をしようと思う。ここにあるすべての画像はすべてそこまで進歩しているというわけではないが、このあとでさらに改良がくわえられ追加される要素があるということを心にとめてほしい。

Since there was some discussions and curious people in the last dev diary thread I thought I should take a break from HOI3: For the Motherland and describe how the character portrait system works. If there are any art questions perhaps Danevang who is doing the actual art can answer those for you, I will focus more on the technical aspects. Remember that all of these pictures are still very much in progress and things will change and a lot of things will be added.

基本付箋(The primordial goo)

 キャラクターの容姿の決め方は二つの要素、遺伝(我々はDNAと呼んでいる)とその他の要素(我々は性質と呼んでいる)からできている。DNAは生まれたときに作られ、その後変化することはない。DNAは両親のものの混合と小さな変異率によってきまる。これは、家族からの遺伝を再現し、数百万のキャラクターを用意せずに各人物を異なった容姿にするためだ。これに対し特質はキャラクターの一生の間に、個性や社会的地位などに応じてキャラクターを変化させる。

The way a character looks is based on two things: inheritance (we call this DNA) and other factors (we call these properties). Your DNA is created when you are born and cant be changed. Its a mix of your characters parents DNA plus a small "mutation chance" to simulate genes from ancestors and to make people look different despite not having millions of characters. Properties on the other hand change during a characters lifetime depending on traits, social status etc.

 たとえば、DNAはthe big 'ol familyのポテト鼻とブロンドの髪を引き継いでいるかどうかを決め、(そうでなければ、父親が忙しく聖戦に赴いている間に母親が妻としての義務が果たされていたのか疑念が湧くかもしれない)特質はどんな髪型を好むか、もし王位にあるなら王冠を被るか、さらにどれくらい服に装飾をするかを決めるだろう。

For example DNA will tell if you inherited the big 'ol family potato nose and blond hair (and if not it might cast some suspicions on what your mom was up to while your dad was busy crusading) and properties will tell what kind of hair style you prefer and if you are likely to wear a crown because you're king and how fancy your clothes are.

 今のところ各キャラクターには11のDNA因子と6つの特質を用意しているが、おそらく我々がプロジェクトの間にこれ以上DNAや特質を増やすことはないだろう。

Currently there are 11 DNA genes and 6 properties for each character, but its not unlikely that we will increase these during the project.

 下にある画像は遺伝を表している。残念なことに女性の肖像画はいまだ見せられないので、男系のみを表示している。

Below is a picture showing inheritance, sadly none of our female portraits are ready for showing yet so I'v shown only the male line:

家系図画像

 ここには特質による影響も表れている。真ん中にあるキャラクターは王冠を付けた王で、彼の息子の一人は僧侶、彼の上にあるのは彼の亡き父だ。この画像には加齢の影響も見て取れる。現在のところ特質の一つとして4つの年齢層を用意してるので、キャラクターが年をとるにつれ皮膚にしわが刻まれ、耳がより大きくなり髪が薄く白くなるのを見れるだろう。

You can also see the effects of properties, our character in the middle is a king with a crown and one of his sons is a bishop, above him is his late father. This picture also shows the effect of aging. We currently have 4 age levels for the portraits so you will see your characters grow wrinklier, get bigger ears and their hair thinning and becoming white.

 キャラクターのもとになった歴史上の人物にキャラクターを似せたいと思ったら、historyファイルで編集可能だ。(当たり前のことだが、これはEU:Romeではもっと重要だった。なぜかというとローマ人はよく銅像を作っていたので、どの人かどんな姿だったかをみることができたからだ)、セットアップする間にゲームは編集されたデータから編集がされていない部分のもっともらしい補完へと読み込んでいく。

The DNA is scriptable in history files for character if we want to make someone look like their historic counter part (arguably this was more important in EU: Rome because the romans were pretty good at making statues so we could see what people looked like), then during startup the game will run through characters outwards from scripted ones and propagate their genes for a plausible result for all the ones not scripted.

ヘイ、これは改造で生物学じゃないっていったろ!(Hey, you said this was about modding not biology!)

 OK OK,ここからはいくつかのコードを見て、どのようにキャラクターを改造できるかを見せよう。キャラクターの肖像画は二つのファイルに分けて記述されている。一つ目は、グラフィックに関するもので、もうひとつは特質に関する記述ロジックに関するものだ。

ok ok, lets see some code and I'll show you how characters can be modded. Character portraits are described in two files, one for the graphics and one for scripting logic around properties.

グラフィックの肖像画のセットアップ(Graphical portrait setup

)

コード(code)

 この肖像のタイプの名前は、鼻の画像の文化グループが使われており性別は男性で中年(最後にある数字が年齢を示している)であると規定している。肖像画は18のレイヤーにより構成されており(望めば、年齢と文化に応じてレイヤーを変えることができる)また、格レイヤーはいくつかのレイヤーを描写する部品でできている。一例として、GFX_western_male_beard_midage:p4:hを見てみよう。これは、GFX_western_male_beard_midage icon strip(ファイルの上部で指定されている)からイメージを取り出して使い、どのあごひげを選ぶか決めるためにキャラクターより特質4を用い、最後にhがキャラクターの髪の色を決めるということを定義している。(鼻などを)特質の代わりにDNAと関連を持たせたいなら、p4の変わりにd4と記述すればいい。

The name for the portrait type specifies that this is used for the norse graphical culture group and that he is male and middle aged (the number at the end sets age). The portrait is made up of 18 layers (this can change between ages and cultures as well if wanted) and each layer has a string describing it. Lets use "GFX_western_male_beard_midage:p4:h" as an example. This specifies that it should use an image from the GFX_western_male_beard_midage icon strip (specified higher up in the file), that it should use property 4 (:p4) from the character to decide which beard to pick and the last ":h" means that it should be colored using the characters Hair color. If we had wanted to connect to DNA instead of a property (like for the nose) we would write :d4 instead of p4.

 レイヤーは同じ特質と関連付けることが自由にでき、このようなことは服や顎鬚/髪などで行われている。また、これらの特質のレイヤーはほかのレイヤーの後ろか前に配置して表示する必要がある。これは以下のGFX_western_male_clothesでの3つのオプションと同じだ。

Layers are free to connect to the same property and this is done quite a bit for clothes and beard/hair etc that needs to show both behind and in front of other layers. This is what GFX_western_male_clothes looks like for the first 3 options:

 さらに、下では髪と目の色が決められている。髪に関しては各特質に3つの色が用意されているので、基本となる色からわずかずつ違う髪の毛のハイライトを付け加えられる。

Further down are hair and eye colors specified. For hair there is 3 colors for each property so we can tint hair highlights differently from base colors etc.

特質のスクリプト(Property scripting)

 ある”portrait_properties.txt”ではあるキャラクターがどの特質をもつかを決めている。これらの特質は、新たな特徴、新たな称号などやそれとは別のランダムな要因により、今までのキャラクターの上に大きな変化をもたらして上書きされる。特質をこのように記述しているため、特に指定されていない特質は基本的にランダムな確率で選ばれる。(だから、もしわれわれが髪や顎鬚について何にも指定しなかったら、顎鬚をランダムに得ることになる。)

A separate file "portrait_properties.txt" specifies what properties a character should have. These are updated on major changes on the character like a new trait, a new title etc and also randomly once in a while. Scripting properties looks like this this, any property not mentioned will basically have a random value picked (so if we don't specify anything for hair/beards you will just get a random beard):

コード(code)

 最上層は特質だ。だから3は、先述したグラフィックの記述でのp3と同じものだ。次の階層では、どのアイコンに囲まれた記載から選び出すかを指定しており、このスクリプトは基本的に、チェインメイル・ファンシーシャッツ・より信仰的な洋服の3つのオプションから選ぶ。今までに見た要素はすべて割合だが、ある要素が100あるいはそれ以下の値で設定されると、その設定は他のオプションにも影響を与える。

The top level is the property, so 3 is the same as :p3 in the graphical description we showed above. The next level in specifies which entry among the icons to pick, this script basically selects between 3 options: chain mail, fancy shirt and a more spiritual outfit. The factors you see are just percentages, but if something is specified with a value of 100 or above it always overrules any other option after it.

 まあ、幸いにもこれは分かりやすい。そこで一つためしにやってみよう。我々の肖像画に特色6と関係するレイヤーを加えてみよう。これを小道具と呼ぶことにしよう。そして最初に普通のgfxファイルのスクリプトを記述し、"GFX_western_male_props:p6"の末尾の肖像画の記述を参照する。そして、以下のような特質のスクリプトにある決まりを追加する。

Alright, hopefully that was clear. So lets test this with an example. We want to add another layer connected to property 6 to our portrait. lets call it "props" so first we declare a sprite like normally in our gfx file and refer to it in the portrait description at the very end with "GFX_western_male_props:p6". Then we add a rule in the properties script like so:

コード(code)

 これは、「クール」という特質をキャラクターが得た場合、このキャラクターの肖像画に加えた改造により下に移っているように肖像画を変える。

This means that if our character gains the "cool" trait and we have done our modding correctly his portrait will be changed to something like this:

これを見てくれ。
 サングラスが追加された
 今回の開発日記はここで終わりだ。

Looks like this
"puts on sunglasses" [#p199888d]
wraps up this developer diary.

 イェェェェーイ

YEAAAAAAAAAAAAAH!

注:実際のゲームでは一切サンガラスは登場しないでしょう

(disclaimer: there probably wont be any sunglasses in the real game)

次回-第8回


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Last-modified: 2012-01-21 (土) 14:32:06 (2070d)