CK2開発日誌 - 第1回 人物の肖像画 - 第2回 男爵と集落

引用元http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?503167-Dev-Diary-1

人物の肖像画

やあみんな、Crusader Kings II、最初の開発日誌のエントリにようこそ!

Hello folks, and welcome to the first entry in the development diary for Crusader Kings II!

私はHenrik Fåhraeus、初代Crusader Kings(私は共同デザイナーとして働いた)の続編のプロジェクトを主導する事になった者だ。Crusader Kingsは国よりもその時代の力のある人々に焦点が当たっているという点で、私たちの他の販売している物とは一線を画するものだった。あなたは支配者を演じ、結婚し、子どもを持って彼らの成長を見守るものだった。彼らが背後からあなたを刺すようになるまでね。まあそんなわけで、Crusader Kingsはちょっとしたロールプレイングゲームだった。とはいえ、私達の他の作品のストラテジーゲーム的な要素も保持していた。個人的に、私はこのコンビネーションを愛していた。そして、続編を待望する叫び声から判断すると、多くの人々が同様にこのコンビネーションを愛しているように見えた。私達はまだCrusader Kingsを誇りに思っていた。しかし、待ってくれる時間はなく、そのゲームは年を取っていくばかりであった…

I am Henrik Fåhraeus, project lead on this sequel to the original Crusader Kings (on which I worked as co-designer.) Crusader Kings was a game quite different from our other franchises, in that the focus was on the powerful people of the era rather than on countries. You played a ruler, got married, had kids and watched them grow up to stab you in the back. As such, Crusader Kings was a bit of a role-playing game, while still retaining the strategy game elements of our other titles. Personally, I loved the combination, and, judging by the clamor for a sequel, it appears many others did as well. We are still proud of Crusader Kings, but time waits for no man, and the game is getting on in years...

偶然にも、ついにCrusader Kings IIが発表され、開発がスタートした。月刊CK2開発日誌(月の初めの火曜に書かれるぞ)をあなたが見たい時に見ると良い。Crusader Kings IIを、私たちは一からつくり直そうとはしない。むしろ、私たちは初代CKの強みをもとに作り上げ、そのポテンシャルを完全にしたいのだ。Crusader Kings IIはグラフィックが新しくなっただけのゲーム、とは言われないようにしたい。しかし、CKのプレイヤーにすぐ親近感を感じさせるような物でもあるべきだ。

As it happens, Crusader Kings II is coming along nicely, and, starting with this one, you should be seeing monthly CKII development diaries coming your way (on the first Thursday of the month). With Crusader Kings II, we are not trying to reinvent the wheel. Rather, we want to build on the strengths of the original game and fully realize its potential. That is not to say that Crusader Kings II will be the same game with new graphics, but it should feel instantly familiar to CK players.

CKはキャラクターシステムとRPG的要素によって我々のゲームの中で特にユニークなものになっている。プレイヤーの役割は明快である。ただ1支配者、1人物になりきることだからだ。プレイヤーは国王なのだ、王、なんて良い響きだ!Crusader Kings IIでは、私達は本当に人物の重要性(性格や関心と相互作用)を高め、「国」の概念を弱める、ということを目指している。あなたの連続した支配者がゲームを通じて集めた威信の合計がゲームの終わりにあなたの最終的なスコアを決定する。領土の大きさではないぞ。もちろん、あなたの家族、あなたの王朝の勢力が威信の主要源だ。事実、あなたの王朝が後継者を出せずに[統治者が]死ねば、それはコインを入れる時になった、ということだ。*1
What makes CK unique among our games is its character system and its RPG-like elements. The role of the player is clear since there is a ruler, a character, to identify with. The player is the king, and it's good to be the king! In Crusader Kings II, we aim to really hone in on the importance of characters - their personalities, interests and interactions - and to tone down the relevance of "countries". The sum total of the Prestige your successive rulers have gathered throughout the game determines your final score; not the size of your realm at game end. Of course, a major source of Prestige is the power of your family, your Dynasty. In fact, die without an heir from your dynasty and it's time to INSERT COIN.

それゆえコアとなるゲームプレイは、あなたの王朝の力を高め、強い十分な支持を得ている正当な後継者をいつも持つことを保証することが重要となる。現支配者の死は決定的瞬間となる。正当な継承者を支持してくれる者はいるか?あなたは後継者を一人決めることに成功したか?継承の正当性を疑うものはいるか?封臣はあなたが嫌いだ、という単純な理由で(彼らが成功するという可能性に関係なく)宣戦を布告してくるCrusader Kingsとは違って、Crusader Kings IIでは、封臣は継承危機の時を待ち、その時に際して問題を引き起こす可能性がずっと高くなっている。鍵となるのは、ベストな継承法を選択することだ…例えば、男子均等土地相続法はほとんど継承危機の心配を無くすること保証してくれる。他方、男子均等土地相続法はあなたの称号を平等にあなたの息子に分け与え、王国をバラバラにし、潜在的にあなたの勢力を弱めてしまうだろう。

The core gameplay, then, revolves around increasing the power of your dynasty and ensuring that you always have a legal heir with strong enough support. The death of your current ruler is the moment of truth: who will support the legal heir? Have you even managed to ensure one? Will anyone contest the succession? Unlike Crusader Kings, where your vassals would declare war on you simply because they disliked you (regardless, even, of their chance of success), in Crusader Kings II they are much more likely to bide their time and cause trouble during a succession crisis. The key is to choose the best Succession Law... For example, Gavelkind is almost guaranteed to be safe from succession crises. On the other hand, Gavelkind will divide your titles equally among your sons, splintering the realm and potentially decreasing your power.

私は国の概念を弱める、と述べたね。ここにハイライトがある。そこには悪名・Badboy点が無い。人物の「忠誠」なんてのも無いし、持続的な国家間の関係値なんてのも無い。CK2では彼らのお互いの意見、利権の衝突等、人が全てなのだ。そのため、私達は前述の概念を-100から100の意見値に統合した。すなわち、一人のある人物がまたある一人の人物についてどう感じているか…そしてその理由。値は「父の友人+5」「公爵領を認めた+30」「裏切られた同盟」のように、修正値の合計されたものになる。

I mentioned toning down the concept of countries. Here are some highlights: there is no Infamy/Badboy. Neither do characters have "loyalty", and neither is there a persistent relations value between countries. CKII is all about the characters, their opinions of each other, and their clash of interests. Therefore, we have merged the aforementioned concepts into a single opinion value between -100 and 100. I.e. what one character feels about another character... and why. The value is a sum of modifiers, like "Friend of Father's: +5", "Granted a Duchy: +30", "Betrayed Alliance: -20", etc.

もちろん、人物はCrusader KingsやEU:Romeと同じように、特徴、遺伝と素敵な肖像画を持つだろう。もしあなたが赤毛のHarkonnenそっくりの王朝を育てることを望むのなら、やってみるといい(私の祝福付きだぞ)。おっとそうだ、キャラクターははっきりと年を取っていくようになるだろうね。その影響を示すために、スクリーンショットをここに置いておくとするよ!

Of course, characters will have traits, genetics and neat portraits like in Crusader Kings and EU:Rome. If you want to breed a dynasty of redheaded Harkonnen look-alikes, go ahead (with my blessing). Oh, and characters will age visibly; I shall leave you with a screenshot demonstrating the effect!


*1 ゲームオーバー、ということだろう

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Last-modified: 2011-02-16 (水) 03:38:35 (2410d)