概要 †
順次翻訳していく予定。現状の完成度は30%程度?
※DVについてはMOD/DVのスクリプト拡張も参照
イベントの形式 †
イベントファイルの中身は、概ね以下のような形式になっています。
character_event = { #
id =
picture = "event_intrigue"
trigger = {
condition = { }
}
mean_time_to_happen = {
months = 300
}
action_a = {
effect = { }
}
}
●idはイベント固有の番号です。他のイベントと被ると災いが起きると予言されています。
●pictureはイベントの際に表示されるグラフィックを指定します(格納先は.\gfx\Interface\events\)
●triggerはイベントの発生条件を指定します。
conditionの中に、具体的な条件を一つずつ記載していきます。
具体的な書式は以下を参照してください。
mean_time_to_happenはイベントの発生頻度を記載します。
詳細はMOD/MTTHについてを参照してください。
上記の例には含まれていませんが、実際のイベントではさらに各種の修正が存在しており、これはひとつひとつmodifierの中に記載していきます。
●action_aはイベント選択肢Aの内容を記載します。
具体的なイベントの効果はeffectの中に記載していきます。
具体的な書式は以下を参照してください。
選択肢が複数ある場合は以下、action_b、c、dと増やせます。
なお、キャラクターイベントではなくプロヴィンスを対象としたイベントの場合、province_eventの中に記載していきます。
event effects.txtの内容 †
Definitions/イベント内で用いられる諸書式の定義 †
N = 整数
V = 正負を指定?小数点入り?
*基本的に値が入っている場合 value で指定した数以上が条件となる
未満で指定したい場合はnot valueを使用する
Valid [target char] /イベントが効果を及ぼす対象とは? †
Family: 家族
配偶者spouse/
父father/
母mother/
ランダム子供random_son/
もっとも忠誠が低い子供worst_son/
もっとも忠誠が高い子供best_son/
第一継承者primary_heir/
第一継承者以外で継承者リストにのっている者other_heir
Court: 宮廷内の人物
統治者ruler/
家令steward/
宰相chancellor/
元帥marshal/
密偵頭spymaster/
教区長chaplain/
ランダム廷臣random_courtier/
もっとも忠誠が低い廷臣worst_courtier/
もっとも忠誠が低い廷臣best_courtier/
男の廷臣knight]
Ruler: 統治者
君主 liege/
ランダム封臣 random_vassal/
もっとも忠誠が低い封臣 worst_vassal/
もっとも忠誠が高い封臣 best_vassal
Other: その他
ランダム隣国の統治者random_neighbor/
もっとも関係が悪い隣国の統治者worst_neighbor
もっとも関係がよい隣国の統治者best_neighbor/
戦争中の敵random_enemy
[this]
Note:効果を及ぼす対象が、このイベントをトリガーさせたキャラクターと同じ場合に使用
[crusade_target_holder]
Note:今回の十字軍の対象となるプロヴィンスを占領(control)している領主(ruler)を対象とします。注意して使うこと!
[papacy] Note: Whoever holds the title PAPA (you should check that someone does in your trigger conditions else this may CTD)
[controller] Note: current papal controller (again, you should check that one exists in your trigger)
General Conditions/conditionで指定できることその1 †
難易度条件
type = difficulty value = 数|Note: 範囲は[0~4]
好戦性条件
type = aggressiveness value = 数|Note: 範囲は[0~4]
年条件
type = year value = 数
十字軍がオン状態
type = crusade
指定したプロヴィンスが十字軍奪還地とされている
type = target value = [provID]
キャラクターのイベント(character_event) = †
Conditions/conditionで指定できる条件いろいろ †
- Character conditions/キャラクターに関する条件:
性別
type = gender value = male or female
年齢
type = age value = 数
指定した値以上を持つ
type = [健康値health/外交diplomacy/軍事martial/陰謀intrigue/管理stewardship/多産値fertility] value = 値
宗教
type = religion value = [religion type]
文化
type = culture value = [culture type]
信仰
type = piety value = 値
威信
type = prestige value = 値
金
type = gold value = V
忠誠
type = loyalty value = V
評判
type = badboy value = V
性格
type = trait value = [trait type]
妊娠中
type = pregnant
生存
type = is_alive |Note: True if character is alive (in some event conditions this isn't necessarily the case and could need to be established)
第一継承者
type = primary_heir
第一継承者以外の継承者リストに載っている者(おそらく壊れている)
type = other_heir
Court conditions/宮廷に関する条件:
指定した重職につく廷臣
type = [家令steward/元帥marshal/密偵頭spymaster/宰相chancellor/教区長chaplain]
廷臣の数
type = court value = 数
- Ruler conditions/領主に関する条件:
統治者
type = ruler
独立した統治者
type = is_independent
封臣である統治者
type = is_vassal
封臣を下に持つ統治者
type = has_vassal
王国の統治者
type = kingdom
公国の統治者
type = duchy
伯国の統治者
type = county
指定したTAG(称号の略字)を持つ者
type = title value = TAG
君主と同じ宗教をもつ統治者?
type = same_religion
指定した宗教の統治者
type = ruler_religion value = [religion type]
指定した文化の統治者
type = ruler_culture value = [culture type]
ローマ法王の後見人
type = papacy
十字軍の目標の土地を持つ国と戦争状態にある
type = on_crusade
- Realm conditions/領地に関する条件:
首都の土地に指定したプロヴィンスエフェクトがある者
type = has_province_effect value = { [effect type] = [yes/no] ... }
指定したテクノロジーがある土地を持っている者?
type = has_advance value = [advance type]
指定した法律が試行されている者
type = has_law value = { [law type] = [yes/no] ... }
指定した地域の土地を持つ
type = region value = [region tag]
統治効率
type = efficiency value = 値|Note: 範囲は0.0 ~ 1.0
指定したTAGを持っている場合(動作しないらしい)
type = has_claim [value = tag]
戦争状態
type = atwar
戦争状態にある敵が傭兵を雇っている場合
type = enemy_has_mercenaries
戦争状態にある敵が同じ宗教を持っている場合?
type = enemy_same_religion
部隊の指揮官
type = command
実際に戦闘中の指揮官
type = combat
実際に攻城中の指揮官
type = siege
- External conditions/その他の条件:
指定したTAGが存在している
type = exists value = [tag]
AI国の者である
type = ai
Context Switch Conditions/conditionで指定先を変えてみる †
These conditions change where the next condition is checked.
Warning:
- It does not apply to effect
- Some combinations with Character/Province events do not make sense
- Some could be very CPU consuming
- They can be nested
type = capital Note: Change context for next condition to the capital province
type = realm_capital Note: Change context for next condition to the realm capital province
type = province province = [provID] Note: Change context for next condition to the specified province
type = location Note: Change context for next condition to the location of the character's military command, or to the capital province if the character has no current military command.
type = any_demesne_province Note: Change context for next condition to a province
type = any_same_religion_province Note: Change context for next condition to a province
type = any_same_culture_province Note: Change context for next condition to a province
type = any_province Note: Change context for next condition to a province
type = liege Note: Change context for next condition to the liege
type = father Note: Change context for next condition to the father
type = mother Note: Change context for next condition to the mother
type = spouse Note: Change context for next condition to the spouse
type = realm_ruler Note: Change context for next condition to the ruler of the realm
type = ruler_csc Note: Change context for next condition to the ruler
type = steward_csc Note: Change context for next condition to the steward
type = chancellor_csc Note: Change context for next condition to the chancellor
type = marshal_csc Note: Change context for next condition to the marshal
type = spymaster_csc Note: Change context for next condition to the spymaster
type = chaplain_csc Note: Change context for next condition to the chaplain
type = any_courtier Note: Change context for next condition to a any courtier in the same court
type = any_vassal Note: Change context for next condition to a any of the ruler vassal
type = any_child Note: Change context for next condition to a any of the character child
type = any_same_culture_ruler Note: Change context for next condition to a character
type = any_same_religion_ruler Note: Change context for next condition to a character
type = any_ruler Note: Change context for next condition to a character
type = any_allied_ruler Note: Change context for next condition to a character
type = any_precursor, max = n Note: Change context for next condition to a character, precursors are your father, your fathers father, your fathers father fathers etc...
type = any_heir, max = n Note: Change context for next condition to a character
type = primary_heir (followed immeditately by another condition) Note: Change context for next condition to whoever is currently listed as the first successor to the character. This is the same syntax as the standard primary_heir condition so be careful how you read/use it in events.
type = papacy_csc Note: Change context for next condition to the holder of the PAPA tag
type = controller_csc Note: Change context for next condition to the current papal controller
type = any_enemy Note: Change context for next condition to any enemy of the current character
Effects/effectの後に書ける効果 †
- Character effects/キャラクターに対する効果:
指定したキャラクターが死亡する
type = death value = [target char]|valueを書かない場合、おそらくプレイヤーが逝く
指定したキャラクターに指定した特性を与える
type = add_trait for = [target char] value = [trait type]
指定したキャラクターから指定した特性を失わせる
type = remove_trait for = [target char] value = [trait type]
指定した能力を指定しただけ加算します。
type = [健康値health/外交diplomacy/軍事martial/陰謀intrigue/管理stewardship/多産値fertility] for = [target char] value = V|
信仰を加算する
type = piety value = V / scale = factor |Note: Additive; factor is a negative or positive float multiplying [lastyear] value
威信を加算する
type = prestige value = V / scale = factor |Note: Additive; factor is a negative or positive float multiplying [lastyear] value
金を加算する
type = gold value = [V/last_month/last_year] / scale = factor |Note: Additive; factor is a negative or positive float multiplying [lastyear] value
指定したキャラクターをその統治者と同じ宗教にする
type = set_to_realm_religion
指定したキャラクターに指定した忠誠を加算する
type = loyalty for = [target char] value = V (0.0 - 1.0) Note: for = [target char] を書かない場合、おそらくプレイヤーが対象になる
バッドボーイレート(評判の逆の意味)を加算する
type = badboy value = v |Note: バットボーイレートが加算される=評判が悪くなる
- Court effects/宮廷に対する効果:
指定した人物を役職につける
type = [家令steward/元帥marshal/密偵頭spymaster/宰相chancellor/教区長chaplain]
廷臣を作成する
type = create_courtier value = [家令steward/元帥marshal/密偵頭spymaster/宰相chancellor/教区長chaplain/戦争中の敵の称号へのクレームを持つ者enemy_defector/私生児bastard]
Note:翻訳者より…これはそれぞれに対応した職業Trait持ちの人物ができるということ(元帥なら軍事教育関係のtratを持つなど)
type = courtier_defect value = [target_char] Note: If target_char = "none", the character retire to the "none" court
- Realm effects/領地に対する効果:
指定したグループの次の段階のテクノロジーを得る
type = add_next_advance value = [advance type]
指定したグループの上からテクノロジー失う
type = remove_next_advance value = [advance type]
指定したテクノロジーを得る
type = add_advance value = [advance type]
指定したテクノロジーを失う
type = remove_advance value = [advance type]
指定した人物のランダム領地が指定したテクノロジーを得る
type = add_province_effect for = [target char] value = [effect type]
指定した人物のランダム領地が指定したテクノロジーを失う
type = remove_province_effect for = [target char] value = [effect type]
指定した人物のランダム領地が指定した施設を得る
type = add_improvement for = [target char] value = [improvement type]
指定した人物のランダム領地が指定した施設を失う
type = remove_improvement for = [target char] value = [improvement type]
指定した法律を制定する(翻訳者より…そのことによって忠誠への影響があるかは未確認)
type = set_law value = [any laws as in laws.txt]
- type = trigger for = [target char] value = [event id]
- 対象のキャラクターに、valueで指定したidのイベントを起こす
- type = crusade value = [provID/0]
- valueで指定したプロヴィンスを対象とする十字軍を発生させる。もし0を指定した場合、十字軍は終了する
プロヴィンスのイベント(province_event) = †
Conditions/conditionで指定できる条件いろいろ †
Province conditions:(条件)
指定したプロヴィンスID
type = province value = [province id]
指定したエリア(area)のプロヴィンス:[province id]で指定されたプロヴィンスの同エリアのプロヴィンスにのみ作用する
type = area value = [province id]
指定した地域(region)のプロヴィンス:[region tag]で指定された地域限定
type = region value = [region tag]
地形のタイプ
type = terrain value = [terrain type]
指定されたの施設の有無
type = has_improvement value = { [improvement type] = [yes/no] ... }
指定された技術の有無
type = has_advance value = { [advancement type] = [yes/no] ... }
指定されたプロヴィンス状態の有無
type = has_province_effect value = { [province effect type] = [yes/no] ... }
指定された法の下にあるか否か
type = has_law value = { [law type] = [yes/no] ... }
首都なのか:首都専用のトリガー
type = capital value = yes
包囲戦中か:プロヴィンスが現在包囲戦を受けている場合に真値をとる
type = is_besieged
Population conditions: (条件)
指定した宗教を持つ場合
type = religion value = [religion type]
指定した文化を持つ場合
type = culture value = [culture type]
貴族の忠誠
type = noble_loyalty value = 値
貴族の権力
type = noble_power value = V
聖職者の忠誠
type = clergy_loyalty value = V
聖職者の権力
type = clergy_power value = V
市民の忠誠
type = burgher_loyalty value = V
市民の権力
type = burgher_power value = V
農民の忠誠
type = peasant_loyalty value = V
農民の権力
type = peasant_power value = V
部隊が動員されている
type = regiment_mobilized
領主の状態 Ruler conditions:
プロヴィンス(あるいはプロヴィンスの領主?)が最上級の統治者の宗教と同じ?
type = same_religion
プロヴィンス(あるいはプロヴィンスの領主?)が最上級の統治者と文化がおなじ?
type = same_culture
領主の文化が指定したものである
type = ruler_culture value = [culture type]
領主の宗教が指定したものである
type = ruler_religion value = [religion type] Note: Check if the ruler of a province has a certain religion.
領主の管理/軍事/外交/陰謀の数値が何点以上か
type = ruler_stewardship value = V Note: True if (Ruler+Steward) stewardship >= V
type = ruler_martial value = V Note: True if (Ruler+Marshal) martial >= V
type = ruler_diplomacy value = V Note: True if (Ruler+Chancelor) diplomacy >= V
type = ruler_intrigue value = V Note: True if (Ruler+Spymaster) intrigue >= V
領主の資金/信仰/威信の数値が何点以上か
type = ruler_gold value = N
type = ruler_piety value = N
type = ruler_prestige value = N
(領主が)指定した特性を持つ
type = trait value = [trait type]
領国の状態 Realm conditions:
type = advance_focus value = [advance type] Note: Does the realm have a certain advance focus?
type = demesne value = [tag] Note: Check if this province is part of a certain demesne.
type = realm_regiments value = N Note: True if the realm of the province has N or more regiments.
外部の状態 External conditions:
type = neighbor_province_effect value = { [province effect type] = [yes/no] ... }
type = exists value = [tag] Note: Does a realm exist with this tag?
type = title_exists value = [tag] Note: Does someone hold this title?
type = ai Note: true if the province is part of an AI realm.
Context Switch Conditions/conditionの指定先を変えてみる †
These conditions change where the next condition is checked.
注意 Warning:
- effectには使えない
- キャラクター/プロヴィンスイベントの違いで、いくつかの組み合わせは機能しない
- CPU負荷が非常に大きいものがある
- 入れ子構造にできる
type = owner Note: Change context for next condition to the owning ruler
type = controller Note: Change context for next condition to the controlling ruler
Effects/effectで指定できる効果いろいろ †
Province effects:
type = add_improvement value = [improvement type]
type = remove_improvement value = [improvement type]
type = add_advance value = [advance type]
type = remove_advance value = [advance type]
type = add_province_effect value = [advance type]
type = remove_province_effect value = [advance type]
type = prosperity value = [-4 to 4] Note: Changes the prosperity level in the province.
Population conditions:
type = set_to_realm_religion Note: Set province religion to realm ruler's religion.
type = set_to_realm_culture Note: Set province religion to realm ruler's culture.
type = religion value = [religion type] Note: Religion in province changed
type = culture value = [culture type] Note: Culture in province changed
type = noble_loyalty value = V Note: Additive, -1.0 to 1.0
type = noble_power value = V Note: Additive, -1.0 to 1.0
type = clergy_loyalty value = V Note: Additive, -1.0 to 1.0
type = clergy_power value = V Note: Additive, -1.0 to 1.0
type = burgher_loyalty value = V Note: Additive, -1.0 to 1.0
type = burgher_power value = V Note: Additive, -1.0 to 1.0
type = peasant_loyalty value = V Note: Additive, -1.0 to 1.0
type = peasant_power value = V Note: Additive, -1.0 to 1.0
type = add_regiment country = [tag] culture = [culture type]
Ruler effects:
type = ruler_gold value = V / scale = factor Note: Additive; factor is a negative or positive float multiplying [lastyear] value
type = ruler_piety value = V / scale = factor Note: Additive; factor is a negative or positive float multiplying [lastyear] value
type = ruler_prestige value = V / scale = factor Note: Additive; factor is a negative or positive float multiplying [lastyear] value
External effects:
新しい国を作る
type = create_tag value = [tag]